Matter.js로 물리엔진 구현하기
WMC 인덱스 페이지를 구성하면서 Matter.js를 이용해 도형이 스크롤의 interaction을 통해 움직이는 물리엔진을 구현해보았다. IntersectionObserver를 활용해 threshold가 0.8일 때 Opacity가 1이 되고 도형들이 canvas에 렌더링되어 낙하운동을 하는 것을 구현했다. 막상 구현을 하기 전에 도형의 움직임을 파악하고 물리엔진을 만드는 것부터가 난관이었다. 하지만 차근차근히 정보를 모으고 구현을 하니 재밌게 구현할 수 있었다.
Matter.js란?
Matter.js는 브라우저에서 물리엔진을 구현할 수 있게 해주는 라이브러리이다. 물질은 영어로 Matter이고 해당 라이브러리는 이것을 의도한 것 같다. 강체의 물리적인 특성을 코드로 구현할 수 있다는 것 자체가 경이롭다.
Matter.js & lodash 설치
먼저 Matter.js와 lodash를 설치해준다. lodash는 array, collection, date 등 데이터의 필수적인 구조를 쉽게 다룰 수 있는 라이브러리이다. 특히 코드를 줄여주고, 빠른 작업에 도움이 되는 라이브러리이므로 인기가 많다. 나는 debounce를 사용하기 위해 lodash를 설치했다.
yarn add @types/matter-js @types/lodash or yarn add matter-js lodash
Matter.js 사용
먼저 나는 MatterComposition라는 Component를 만들어서 Section을 구성했다. 전체 코드를 먼저 살펴보도록 하자.
import { useCallback, useEffect, useRef } from 'react'
import { Engine, Render, Bodies, World, Runner } from 'matter-js'
import { debounce } from 'lodash'
import { rainbow } from 'constants/constant'
function MatterComposition() {
const scene = useRef<HTMLDivElement>(null)
const engine = useRef(Engine.create())
const isIntersecting = useRef(false)
const handleScroll = useCallback(([entry]: IntersectionObserverEntry[]) => {
const { current } = scene
if (entry.isIntersecting && current) {
// 원하는 이벤트를 추가 할 것
current.style.transitionProperty = 'opacity'
current.style.transitionDuration = '1s'
current.style.transitionTimingFunction = 'cubic-bezier(0, 0, 0.2, 1)'
current.style.transitionDelay = '0s'
current.style.opacity = '1'
if (!isIntersecting.current) {
const cw = window.innerWidth
// 도형을 계속 추가하는 부분
World.add(engine.current.world, [
Bodies.circle(Math.random() * cw, 0, 150, {
render: { fillStyle: rainbow[0] },
frictionAir: 0.05,
}),
])
isIntersecting.current = true
}
}
}, [])
useEffect(() => {
const cw = window.innerWidth
const ch = window.innerHeight
let render = Render.create({
element: scene.current ?? new HTMLDivElement(),
engine: engine.current,
options: {
width: cw,
height: ch,
wireframes: false,
background: 'transparent',
},
})
World.add(engine.current.world, [
Bodies.rectangle(cw / 2, 0, cw, 20, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(0, ch / 2, 20, ch, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(cw / 2, ch, cw, 20, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(cw, ch / 2, 20, ch, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
])
Runner.run(engine.current)
Render.run(render)
const handleResize = debounce(() => {
Render.stop(render)
World.clear(engine.current.world, false)
Engine.clear(engine.current)
render.canvas.remove()
const cw = window.innerWidth
const ch = window.innerHeight
render = Render.create({
element: scene.current ?? new HTMLDivElement(),
engine: engine.current,
options: {
width: cw,
height: ch,
wireframes: false,
background: 'transparent',
},
})
World.add(engine.current.world, [
Bodies.rectangle(cw / 2, 0, cw, 20, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(0, ch / 2, 20, ch, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(cw / 2, ch, cw, 20, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(cw, ch / 2, 20, ch, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
])
Runner.run(engine.current)
Render.run(render)
isIntersecting.current = false
}, 1000)
window.addEventListener('resize', handleResize)
return () => {
Render.stop(render)
World.clear(engine.current.world, false)
Engine.clear(engine.current)
render.canvas.remove()
window.removeEventListener('resize', handleResize)
isIntersecting.current = false
}
}, [])
useEffect(() => {
let observer: IntersectionObserver
const { current } = scene
if (current) {
observer = new IntersectionObserver(handleScroll, { threshold: 0.8 })
observer.observe(current)
return () => observer && observer.disconnect()
}
}, [handleScroll])
return (
<div className="w-full h-full">
<div ref={scene} style={{ width: '100vw', height: '100vh' }} />
</div>
)
}
export default MatterComposition
코드 파헤치기
변수 선언과 리턴 부분을 살펴보자.
const scene = useRef<HTMLDivElement>(null)
const engine = useRef(Engine.create())
const isIntersecting = useRef(false)
...
return (
<div className="w-full h-full">
<div ref={scene} style={{ width: '100vw', height: '100vh' }} ></div>
</div>
)
Render를 구현하고 스크롤 이벤트를 구현하기 위해 scene을 useRef로 초기화하고, div 태그에 ref에 할당했다. engine은 Matter Engine을 생성 후 useRef에 담아 초기화했고, 스크롤 이벤트의 반복을 막기 위한 isIntersecting은 false를 useRef에 담아 초기화했다.
useEffect(() => {
const cw = window.innerWidth
const ch = window.innerHeight
let render = Render.create({
element: scene.current ?? new HTMLDivElement(),
engine: engine.current,
options: {
width: cw,
height: ch,
wireframes: false,
background: 'transparent',
},
})
World.add(engine.current.world, [
Bodies.rectangle(cw / 2, 0, cw, 20, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(0, ch / 2, 20, ch, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(cw / 2, ch, cw, 20, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(cw, ch / 2, 20, ch, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
])
Runner.run(engine.current)
Render.run(render)
const handleResize = debounce(() => {
Render.stop(render)
World.clear(engine.current.world, false)
Engine.clear(engine.current)
render.canvas.remove()
const cw = window.innerWidth
const ch = window.innerHeight
render = Render.create({
element: scene.current ?? new HTMLDivElement(),
engine: engine.current,
options: {
width: cw,
height: ch,
wireframes: false,
background: 'transparent',
},
})
World.add(engine.current.world, [
Bodies.rectangle(cw / 2, 0, cw, 20, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(0, ch / 2, 20, ch, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(cw / 2, ch, cw, 20, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(cw, ch / 2, 20, ch, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
])
Runner.run(engine.current)
Render.run(render)
isIntersecting.current = false
}, 1000)
window.addEventListener('resize', handleResize)
return () => {
Render.stop(render)
World.clear(engine.current.world, false)
Engine.clear(engine.current)
render.canvas.remove()
window.removeEventListener('resize', handleResize)
isIntersecting.current = false
}
}, [])
다음은 useEffect를 통해 초기화를 진행하는 부분이다.
const cw = window.innerWidth
const ch = window.innerHeight
let render = Render.create({
element: scene.current ?? new HTMLDivElement(),
engine: engine.current,
options: {
width: cw,
height: ch,
wireframes: false,
background: 'transparent',
},
})
window 객체의 innerWidth와 innerHeight를 통해 브라우저의 가로, 세로 길이를 구하고, 이를 각각 cw와 ch에 할당했다. 그 후 Render.create를 통해 render를 초기화했다.
여기서 조금 헷갈리는 부분이 있는데, 비로 엔진과 렌더의 차이점이다. 엔진은 물리엔진이고, 렌더는 엔진을 통해 물리엔진이 계산한 결과를 실제로 보여주는 역할을 한다. 렌더는 scene 객체를 통해 렌더링할 공간을 지정해주고, engine 객체를 통해 물리엔진을 지정해준다.
World.add(engine.current.world, [
Bodies.rectangle(cw / 2, 0, cw, 20, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(0, ch / 2, 20, ch, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(cw / 2, ch, cw, 20, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
Bodies.rectangle(cw, ch / 2, 20, ch, {
isStatic: true,
render: { fillStyle: '#000000' },
}),
])
Runner.run(engine.current)
Render.run(render)
이제는 World를 통해 물리엔진에 추가할 객체들을 추가해준다. World는 엔진에 추가되는 객체들의 집합체이다. 그리고 Bodies 객체를 통해 물리엔진에 추가할 객체들을 생성해준다. Bodies는 물리엔진에 추가할 객체를 생성하는 객체이다. 마지막으로 Runner를 통해 엔진을 실행시키고, Render를 통해 렌더를 실행시킨다.
const handleResize = debounce(() => {
Render.stop(render)
World.clear(engine.current.world, false)
Engine.clear(engine.current)
render.canvas.remove()
...
Runner.run(engine.current)
Render.run(render)
isIntersecting.current = false
}, 1000)
이제는 브라우저의 크기가 변경될 때마다 렌더를 중지, 엔진 초기화, 렌더를 다시 실행시키는 함수를 만들어준다. 그리고 handleResize는 1초마다 실행되도록 debounce를 사용했다. 스크롤 변경 시 1초가 지난 시점에 값을 확인해 성능을 개선하기 위함이다.
window.addEventListener('resize', handleResize)
return () => {
Render.stop(render)
World.clear(engine.current.world, false)
Engine.clear(engine.current)
render.canvas.remove()
window.removeEventListener('resize', handleResize)
isIntersecting.current = false
}
윈도우 addEventListener를 통해 resize 이벤트가 발생할 때마다 handleResize 함수가 실행되도록 했다. 그리고 useEffect의 return에는 언마운트 되는 시점에 모든 작업을 정리해주는 코드를 작성했다.
useEffect(() => {
let observer: IntersectionObserver
const { current } = scene
if (current) {
observer = new IntersectionObserver(handleScroll, { threshold: 0.8 })
observer.observe(current)
return () => observer && observer.disconnect()
}
}, [handleScroll])
다음은 부가적이지만 IntersectionObserver 객체를 활용해 scene의 threshold 시점을 파악해 이벤트를 발생시키는 코드이다. IntersectionObserver 객체에 대해서는 나중에 포스팅으로 다루겠지만, 이름에서도 알 수 있듯이 교차점을 감지하는 객체이다. return값은 언마운트 시점에 observer를 해제해준다.
const handleScroll = useCallback(([entry]: IntersectionObserverEntry[]) => {
const { current } = scene
if (entry.isIntersecting && current) {
// 원하는 이벤트를 추가 할 것
current.style.transitionProperty = 'opacity'
current.style.transitionDuration = '1s'
current.style.transitionTimingFunction = 'cubic-bezier(0, 0, 0.2, 1)'
current.style.transitionDelay = '0s'
current.style.opacity = '1'
if (!isIntersecting.current) {
const cw = window.innerWidth
// 도형을 계속 추가하는 부분
World.add(engine.current.world, [
Bodies.circle(Math.random() * cw, 0, 150, {
render: { fillStyle: rainbow[0] },
frictionAir: 0.05,
}),
])
isIntersecting.current = true
}
}
}, [])
넘겨받은 entry를 통해 isIntersecting이 true일 때 원하는 이벤트를 추가해준다. isIntersecting은 threshold가 0.8이기 때문에 임계점이 80%가 되는 시점에 true가 되고, 그외에는 false가 된다. 추가로 isIntersecting이 false일 때만 World.add를 통해 도형을 추가해준다. 이제 entry의 isIntersecting이 true가 되면 도형이 추가되고, isIntersecting을 true로 초기화 해주기 때문에 다시 도형이 추가되지 않는다.
결과 확인
우원 /
우원입니다.